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视频游戏开发者喜欢跳跃趋势。当一家公司设计出一种改变设计范式的激进方式时,你可以打赌,除非缺乏曝光,否则该行业的其他部门通常会在短时间内遵循。
战争机器 开创了封面拍摄。 秘境 更加注重将故事叙述和表征融入线性设计中。 生化危机4 基本上发明了我们如何看待现代第三人称动作游戏(并彻底改变了恐怖游戏的方向)。独立游戏带来了更多的大脑类型,建立在旧学校概念的基础上,如90年代的点击式冒险。名单还在继续。
索尼推出了新想象的第一部镜头 战争之神 ,看到索尼圣莫尼卡完全回到了绘图板,我感到非常惊讶。而不是旧游戏的准等距视角和引入套装片刻 - 基于西化 鬼泣 基于组合的混合斗士 - 它现在是一个适当的第三人称,开放式冒险游戏。
这里立即引人注目的变化是肩上的相机(那是 RE4 12年后再次受到影响。从一点点来说 GOW 显示的视频,游戏似乎更加强调遍历和探索,以及更多的角色驱动的叙述。
考虑到这个系列十多年前开始,考虑到旧游戏的公式化和过时性,这是一个很大的变化。以前卡通的克瑞托斯就像一个真实的人(尽管有一个超级大国),从我所知道的,宇宙是基础的 - 好吧,像一个古怪的幻想,龙和巨魔可能真的是基础。无论如何,讲故事和“真实”的世界是销售广阔环境的必要元素,反过来,你会感到有动力和兴奋,导航并最终征服。
索尼的其他新IP,此前已宣布 云图集 - 科幻小说 地平线:零黎明 和索尼本德刚刚首次亮相的僵尸部落头衔 天消失了 (不是 最后的我们 ,尽管有非常熟悉的相似之处),也有类似的感觉。肩膀凸轮,清晰的远景,开放世界自由的感觉,如果不一定偏离线性太远。
整个过程中,微软的 ReCore 似乎也具备所有这些品质。在这个控制台生成的开始阶段,开放世界通常意味着Ubisoft模式的无数分心点缀在一张巨大的地图上(自从PS4在2013年底启动了这个控制台一代以来,已经有很多这样的模型)。因此,当适当的冒险,对解决问题和停止环境中的“慢速”任务感兴趣时,突然成为一种新趋势?
也许最直接的血统来自 古墓丽影 2013年重新启动,重新塑造了Lara Croft的坎坷全球旅行冒险,最近受到了影响 秘境 的纸浆纱线,成为一种自我认真的生存行动模式。尽管有暴力遭遇的漫画水平, 古墓丽影 2013年并没有忘记也是一场冒险游戏,将拉拉放在一个巨大的,充满敌意的岛屿上,这个岛上到处都是攀爬的地方。
2009年的 Arkham Asylum 作为Rocksteady简化混乱战斗的潮流引领者,它本身也值得信赖,因为它本质上是一种3D都市体验,充满了无法进入的路径和区域,直到找到合适的设备进入这些隐藏区域;这是老派的常见做法 银河战士 s和 恶魔城 s,鼓励玩家返回以前探索过的区域寻找新的秘密。 (像这样的发现的所有权是非常有益的)。
考虑到开发巨大的AAA级游戏的时间转换量,设计趋势的缓慢移动船通常需要几年才能向任何一个方向转变。流派继续融合 - 大多数主要游戏都是带RPG元素的射击游戏或动作游戏,或冒险游戏,重点强调各种形式的战斗,通常带有一些手工制作或开放世界的自由,如果不是它的错觉。毫无疑问,我们会看到更多奇怪的排列和先前提出的想法的组合。
随着人气的普及 古墓丽影 重新启动 - 从理论上讲,这是为了表示玩家在后期所期待的理想 秘境 冒险游戏 - 它可能是为什么新游戏喜欢的最佳解释 战争之神 正在转向这样一个意想不到的领域。
但如果这确实是一种新趋势的开始,它将原型冒险带回时尚(也许是不可避免的,因为假设结束了 秘境 ),这是一个好消息,人们可以期待在一个主要关注射击的三A空间 - 至少在下一个重要的事情取而代之之前。
应该追随复活的“战争之神”的5系列
今年早些时候,索尼正在准备一个新的战神,据称有一个北欧神话背景,它被泄露了。问题是,战争之神自从PS2最初出游以来并没有太大变化,而且新的设置不会削减它。想象一下,当索尼推出一款全新的产品时,我很高兴惊喜......
索尼在E3大会上宣布了新的“战争之神”,“过去的日子”和“死亡绞刑”
索尼在2016年E3的第二天结束了一场充满了游戏玩家关注的会议:视频游戏。如果不把重点放在像微软这样的硬件上,那么开发人员就可以直接进入大量的新游戏,并通过现场游戏演示向观众展示每个产品....