自主感觉经络反应(ASMR)通常被描述为“大脑高潮”。它通常被认为是一种感觉像是大脑中的刺痛的欣快感,并且感觉超级奇怪和令人敬畏。我想知道:在过去的几个月里,我开始沉迷于音频现象和YouTube社区,围绕创建在观众中触发ASMR的视频。
YouTube上的ASMR视频结合了氛围和一点戏剧性,以及一些技术复杂性。那里有记录设备模仿声音的方向分量,有时候录音只能一次到达一只耳朵。事实证明,视频游戏开发商Gordon McGladdery也在ASMR中发现了一些独特的东西,他将这些现象融入了虚拟现实项目中。 神奇的装置 。 VR游戏允许玩家在虚拟空间中解决环境难题,这让人联想到PBS教育节目或酸性旅行。
你能分享一下你的声音和音乐背景吗?
我喜欢古典学习;我永远无法有效地阅读乐谱,总是不得不看着我的手。也就是说,我从六岁开始就一直在弹吉他和其他任何我能够接触到的东西。我在大学乐队演奏时开始玩音响工程,在大学期间住在韩国时录制了我的第一张个人专辑 - 然后在温哥华电影学院获得了全额奖学金,在那里我终于学会了如何进行声音设计和工程正常。我现在在温哥华的Pit Audio中运行A Shell,从事像 盗贼遗产, Parkitect, 在伍兹的夜晚, Duelyst, 维京小队, Bunker Punks, Okhlos ,和 Wandersong 。我们的VR游戏是 神奇的装置 和 宇宙沙盒² ,我们还为YouTube频道提供所有音乐和声音。
你是如何开始使用VR游戏的?
当我在学校里发现双耳音频的时候,我就把它翻出来了。这自然导致了VR。我们的第一个VR演出实际上是基于英国的Hammerhead Interactive的商业项目。我们为Thunderhead,Boursin Cheese和Whirlpool做了一些作品。性感的东西;实际上很有趣。然后由于我的经验 - 因为喜欢,没有其他任何人 - 我在Power Up Audio的朋友们在他们开始时将我推荐给Northway和Radial Games 神奇的装置.
为VR创作音乐有什么不同?
在我看来,预先制作的音乐通常不属于VR空间。它完全取决于你的世界存在的抽象层次。在一个抽象的概念中 Audioshield 如果你只是在一首歌中,你就可以摆脱标准的非叙事音乐 - 这意味着将一条直的立体声音轨带入某人的耳朵而不会产生空间化。但是,如果你的虚拟世界具有物质性,实质性和重量性,那么所有的音乐都必须是叙事的 - 这意味着它来自世界,而角色则意识到它的来源。沉浸式空间中的非叙事性得分打破了沉浸感。我完全取消了得分 神奇的装置 并将它放在世界中,以便玩家在构建时对游戏进行评分,因为我们已经使游戏中的几乎所有物体在与它们交互时发出音调。
你说ASMR为VR游戏启发了一些音频 神奇的装置 。你能详细说明吗?
ASMR和。的概念 神奇的装置 这个概念真的相互补充,我认为这不是从玩家的角度而是从Livestream和YouTube观众的角度来看是有价值的。观众可以简单地在平静,安全的环境中观看某人做详细的工作。在接近声音设计时,我希望将其保留在ASMR人们经常使用的声音选择范围内。主要的氛围非常静态,有点模仿前置放大器的噪音或房间音调,从传统的声音设计角度来看,这有点与谷物相比,因为它比平时更无聊。交互式的声音我想要非常有触觉和一点点粘性,音乐的音调是柔软的,非侵入性的,当有人在建造时它们的随机性使得它永远不会落入凹槽中。
你认为ASMR与VR有交叉吗?
当然!肯定会有针对VR制作的特定于ASMR的应用程序,特别是因为双耳音频是这两种媒体的主要内容。很多这些 - 无可否认令人毛骨悚然但有效 - ASMR视频特别是第一人称体验。然而,我认为除非“ASMRtist”可以被大量抽象,否则将会有一个巨大的神奇山谷间隙,所以它不是一个令人毛骨悚然的,有限多边形的怪物,在你额头上喷洒虚拟水。
什么是VR,它独特的声音和音乐?和ASMR?
VR非常适合声音设计,并将音乐推向更有趣和创意的地方。由于不那么抽象的游戏中的音乐需要来自世界各地,而不是为了不打扰沉浸,我真的很想看到我的同事们会把它带到哪里。对于声音设计,细节水平已经穿过屋顶。我们不再能够控制用户将要密切关注的内容,而在传统游戏和电影中,您可以对您认为最重要的内容进行更多的电影控制。开发人员已经意识到一切都需要在令人满意的VR环境中进行交互,因此所有这些交互式事物都需要声音,这些声音对于不与之交互有反应,但是如何与它们进行交互:对象被抛出有多难?被抛出的是什么?放下车轮的简单行为 神奇的装置 需要根据各种输入数据选择数百个单独的声音文件。
从ASMR的角度来看,VR和具体而言 神奇的装置 有助于接受和关注细枝末节。我认为,ASMR的核心原则之一是关注不重要或缺乏后果。 VR很棒。
您是否打算将来进一步尝试VR音乐?您还想在实验中融入音乐还有什么?
我单独处理每个项目,所以很难说将来会发生什么。对于VR来说,挑战永远是:我能将音乐带入世界的最有趣方式是什么?从声音的角度来看,我真的很感兴趣的是VR音频公司 Two Big Ears开发的基于几何的遮挡和反射。我也很高兴终于有了一位非常熟练的员工,Em Halberstadt,在她和我一起工作的几个月里,他可能已经预防了几次紧张的故障。对于整体构图,我真的只想制作一个非常寒冷的配乐。在过去的三年里,我一直在研究一堆真正高能量的音轨,而且我开始有点震撼了; Parkitect 对此很好。
本次访谈的编辑简洁明了。