VR如何改变故事情节

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Anonim

虚拟现实是一个非常勇敢的新世界:在技术,应用和可用性方面仍处于起步阶段。 VR提供的机会很难完全掌握,主要是因为我们还没有完全发现它们。但它们很多,正如Mirada Studios的数字与新媒体总监Andrew Cochrane昨天在FMX年度会议的主题演讲中所说,而VR则不是 矩阵 还没有:“我们正经历着历史上令人难以置信的时刻。”

Cochrane的主题演讲题为“为虚拟现实创造叙事”,重点关注VR的叙事机会,更具体地说,我们必须如何改变我们的故事方法,让他们在耳机内部工作。

我们在哪里

科克伦强调,我们现在处于虚拟现实状态的地方类似于电影的早期阶段,当时1891年举行的几秒钟男子拳击比赛令人印象深刻。我们正处于Nickodeons和Muybridge的阶段以及原始构建的视觉叙事,因为创作者和观众仍在努力寻找使用媒体的最佳方式。

但科克伦也指出了1905年的电影 黑色进出口 来自GeorgesMéliès。这是电影制作的一次巨大飞跃,尽管事实上技术上并没有惊天动地的进步。这是所有应用程序 - 弄清楚如何使用可用的工具来讲述一个令人回味的故事,并且与1891年基本上扩展的GIF大不相同。

Cochrane说,这就是我们在VR的地方。我们拥有技术并且它会变得更好,但我们不必等待它变得更好才能使它变得有意义。这就是在VR中创建叙事变得重要的地方 - 不是帧速率和分辨率会使VR产生影响,而是人们将会在耳机内部获得的体验将永远改变我们感知故事的方式。

我们谈论什么

当我们谈论VR时,我们有一种可怕的习惯,即将一堆不同的东西推到一个广泛的类别中。实际上,VR是许多不同的东西,不一定适合整洁的盒子。 Cochrane将其分为三类:360度视频,沉浸式电影和“真正的VR”。他解释说,最后一个词实际上毫无意义,因为“真正的”VR还不存在。但是,出于对话的目的,它归结为我们可能认为的交互式VR,它给予了观众机构。

360度视频是我们在Google Cardboard应用程序中看到的很多东西 - 本质上是一个摄像机,用于捕捉整个360度环境,如体育场,战斗机驾驶舱,博物馆或国家公园了望。它经常给观众提供Cochrane所谓的“不可能的视角”。

虽然沉浸式电影也具有360度的成分,但将它与众不同的元素是第一人称意图。

“沉浸式电影是一种有意识的第一人称叙事被告知,被创造出来的,”科克伦说。 “当你戴上耳机时,你处在一个叙事世界,你就是一个故事。”

这就是事情变得非常有趣的地方。

沉浸式电影旨在让我们感受到我们在故事中,尽管我们可能无法四处走动或影响我们的环境。摄像机处于人物高度,人物与我们交谈,我们自己也有角色。 Cochrane以FX展示的Mirada VR体验为例 应变 。 “你确实存在,”他说。 “你不会被忽视。你实际上正在被解决,后来遭到攻击。“

我们如何在VR中创造和思考叙事

“故事 告诉 在VR中死了,“科克伦说。这个词在虚拟现实中没有任何意义,因为媒介不是“告诉”观众任何东西,而是关于创造体验。因此,他说“叙事”和“故事架构”以及故事世界等词语更为贴切。

在我们现在拥有的大多数传统艺术和叙事形式中 - 电影,音乐,书籍,电视,戏剧 - 由作家和导演来决定你所看到的,你正在关注什么,你注意到什么。在VR中,情况并非如此。观众将能够环顾四周,专注于世界的不同地区。这会改变一切。

科克伦指出,每当有人戴上耳机时,他们会立即被一堆问题所困扰:我是谁?我在做什么?我在哪里?我可以搬家吗?那是谁?由叙述创作者快速回答这些问题,以便观众关注。他强调观众是关键因素,无论你的故事多么华丽,令人印象深刻和复杂,如果观众不在其中心,那就毫无意义。

“I f观众并不是你创造的故事中最重要的事情,所有这一切都是徒劳的。这是浪费。“

一旦确定了观众是其核心,我们就开始考虑引导注意力,Cochrane说这是其他媒介发挥作用的地方。就像电影不是摄影或杂耍 - 但是从两者中偷走的媒介 - VR将从许多地方窃取:鬼屋,游戏设计,电影院和游乐园。

Cochrane指出,视频游戏非常注重引导注意力,电影给我们提供了光线和效果线索,而游乐园是他所谓的“登机和登机时的专家”,它将我们带入故事,给我们一个角色,以及一旦骑行结束,将我们带回现实世界。“他以迪士尼游乐园的星际之旅为例。

不过,在“真实”和社交VR方面也有叙述空间。这不仅仅是身临其境的电影,而是融入叙事动作。 “真实”或互动VR将依赖于用户选择和反应环境,但全身交互和沉浸将使新的和复杂的叙事发展成为可能。他将Vive的Aperture Robot Repair体验作为交互式VR中叙事的一个例子。

然而,Cochrane指出,重要的是要注意这种VR还没有真正的消费群。虽然消费者耳机正在出货,但它们可能需要数年才能成为主流规模的娱乐模式的真正组成部分。

我们要去哪里

虽然距离Cochrane的“矩阵”还有很长的路要走,但他明确表示我们不必等待VR的重大进步来使经验变得有意义。通过这些叙述并找到将经验和故事带入耳机的方法将永久地改变叙述,现在从2016年开始。更重要的是,有令人兴奋的技术以光场和视差渲染的形式出现。虽然它们是截然不同(并且有点复杂)的概念,但它们归结为使VR更具互动性,更真实,更具影响力。

很明显,虽然我们距离每个房子里的VR耳机还有几英里远,但VR在这里可以改变一切,也许最重要的是它在这里改变的是我们的方式 告诉 体验故事。

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