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在7月中旬一个闷热的下午,我和七个陌生人付钱,被锁在布鲁克林仓库中间的一个房间里。如果我们没有设法根据在60分钟的时间限制内分散在整个空间中的精心设置的线索解锁门,我们都会消失成时空扭曲并永远消失。
老实说,这是一个模糊的谜题,疯狂的家具,探索。我们八个人互相鞭打了一个适合赌注的紧迫感:从比喻和字面意义上来说,我们被困在一扇锁着的门后,试图发现如何获得钥匙。 “好吧,我们现在应该做什么?”我记得我的一个队友说。这只是一场比赛 - 为什么我的心脏在跳动?
突破尝试实际上是一系列流行的互动活动的一部分,称为真正的逃脱游戏,最初是由日本公司SCRAP于2007年在京都开发的。每个Real Escape游戏地点都运行一组并行的主题场景,团队使用这些场景它的集体知识可以找出房间里越来越难的谜题和脑筋急转弯。目标:解锁门并逃脱。可以把它想象成一个现实世界的角色扮演游戏和一个稍微不那么连环杀手的版本 锯 。该公司于2012年从最初的日本地点扩展到旧金山,现在已将这些活动带到纽约,这是一个感觉像IRL视频游戏的新兴场景的一部分。
美国版游戏背后的人是Kazu Iwata,每个SCRAP美国分公司的首席执行官,以及每个房间背后的主要游戏设计师。当我在布鲁克林区与他交谈时,墙壁上排列着数百张海报,这些海报自公司成立以来一直在世界各地运行,如逃离诅咒森林,逃离狼人村庄,以及更多。
纽约分公司现在有两款游戏:神秘房间,其中一群人通过隐秘的密码填充,将他们从一个上锁的公寓楼中弹出;还有时间旅行实验室,我玩过的游戏,玩家必须从空荡荡的实验室中解脱出来,在那里一群失踪的科学家研究了时间旅行的合理性。
每个游戏都是从同样愚蠢的简单想法开始的。 “人们被关在一个房间里,他们必须离开,”Kazu断然说道。从这个基本前提出发,他的拼图制造商团队悄悄地走出来,用谜语和身临其境的逻辑问题挤满了房间。 “我们首先提出一个主题和一个标题,”Kazu解释道。 “我们制作一个轮廓,然后添加细节,但接下来我们进行了最后的改动。”
当他们认为他们已经为游戏提出了足够的主题和足够具有挑战性的谜题时,即使是最狂热的侦探,他们也会释放出来。 “我们先对我们的员工进行测试,通常是两次,”Kazu告诉我。然后,他们修补,并在向公众开放房间之前进行三轮或四轮测试。
但事情并不总是保持不变,房间也在不断变化。 “我们总是试图改善谜题,”Kazu说,“我们在不同的游戏中使用了一些类似的小谜题。但是,重要的想法通常都是独一无二的,都是不同的。“
Kazu和他的团队正在努力的下一个主题是逃离一个充满随机玩具的邪恶房屋。 “我只是想制作一个玩具屋主题游戏,因为我们还没有看到它,”他说。
他预计到明年布鲁克林地区至少会有三至四场原创游戏。但扩张不仅仅是因为真正的逃脱游戏一直受到打击。 “二十五支球队已经逃离旧金山的时间旅行实验室,成功率约为20%,”他说。 “这个数字略高于我们过去的比赛,但我认为这个数字并不高。”球员们已经回来再次接受挑战。 “我们的很多粉丝都回来了,”他说。 “他们熟悉了比赛。”
但这种熟悉程度尚未在纽约流行起来。当我们进入时间旅行实验室,冒着几乎与时间悖论有关的死亡风险时,可能性很大。以前参加过的18支球队中有0支成功。从那时起,只有一支纽约队逃过一劫。他们设法征服了空间和时间。
当门锁在我们后面并且时钟开始滴答作响时,我们看到的是一个备用,无情的房间,旨在不轻易放弃它的秘密。我们八人分散在房间的中心和角落里梳理宜家采购的桌子,并在他们周围摆放烧杯和科学仪器。有一个黑板,上面写着一个填字游戏,在角落和缝隙中用红色墨水涂写的神秘短语,橱柜中破损的电子零件,带有潦草标记的粘合剂,提供的问题多于答案,同时时钟卡在上面在墙的顶部。这是一项艰巨的挑战,也没有提供快速解决方案。
“有时会有一个非常棒的显示器可以将人们聚集在一起,”Kazu解释道。 “人们只是在游戏中相遇,他们设法一起工作。有时他们会逃避,有时他们却没有。这真的取决于。“
一开始你感到很奇怪,与你几乎不知道的人一起跳进火中,但你们都试图达到同样的结果。害羞消失了。随着你越来越接近你认为的逃避,紧张让位于一个团队精神。我问过的大多数团队成员都表示他们实际上希望从一开始就逃脱。 “我确实被一个狂喜的坏情况所取代,”一个说。 “我们当然是第一个出去的人!永远不要低估纽约人。“
但这不是我们的日子。我们疯狂地把这些线索拉到一起,或许有一点时间自己旅行,并设法充分相信随机人的智慧,蜂鸣器响了,我们及时失去了兴趣。我们的标记被添加到纽约计数中,在19次尝试中为零。
我的一位团队成员告诉我他认为我们走在了正确的轨道上。 “关键在于重点关注重要事项,”他说,“减少原始情报或处理能力,更能区分最重要和最重要的事情,并相应地分配团队的集体创造力。”
Kazu很快指出 - 就像所有失败者必须在某些时候听到的那样 - 获胜不是一切,而且逃离房间仍然是游戏的重要组成部分。 “是的,当你解决棘手的谜题时,你会得到更多的满足感,”他说,“但如果这个谜题让你有一个时刻,即使你没有解决它,那么你将有一个更愉快的时光无论如何。我们正在制造棘手的谜题,但与此同时,我们希望激励人们,这是工作的重要组成部分。“
那一点是真的。失败实际上让我想要进入下一个房间,这个新的工作人员组装起来并在另一场比赛中尝试我们的手。称之为多愁善感,但在Real Escape Game团队合作中。这是Kazu所说的驱动其整个概念的趋势。 “你有很多机会自己玩游戏。你可以在生活中只玩这个游戏一次,但人们想分享这些难得的机会,冒险经历和挑战,“他说。 “人们希望过这样的体验。”我同意Kazu。如果我打算付钱进入一个房间,我可以帮他拿钥匙。