VR game to help kids with autism
Oculus Rift上的众多游戏之一是 Farlands 一个探索的标题,通过一个宁静的外星球,像一个悠闲的野生动物园。这个超凡脱俗的动物园得到了资深作曲家杰森格雷夫斯的愉快,空灵的分数的支持。格雷夫斯之前曾为行业热门歌曲创作音乐 死角 系列, 古墓丽影 ,和 孤岛惊魂 ,但是从激烈的动作游戏世界中休息一下,为虚拟现实制作得分。
我们有机会与格雷夫斯谈论游戏,他的过程,以及组成真正互动的音乐的感受。
为了比较熟悉的控制台体验,构建VR是什么感觉?
从技术角度来看,制作VR游戏时需要考虑很多因素,因为不仅仅是3D视觉世界 - 您还拥有3D音频世界。但是,仅仅因为你可以做很多事情,并不意味着你应该这样做。
约束是一个很好用的词。随着音乐不仅仅是音效,很多次,少就是更多。
除了得分之外,你还可以选择做提示吗?
取决于游戏;我真的很喜欢这样的东西,因为你从分数中得到了真正的沉浸感。它使一切听起来像来自同一个世界。
我倾向于为开发人员提供大量选项和层次,因此他们可以更好地控制最终产品。所以,我们做了很多“胜利”和“一天结束”以及那些声音提示 Farlands 这是由我在乐谱中使用的声音组成的。
当你编写音乐时,你是否认为你的音乐出现故障?
当我处理短片时,我会尝试编写它们,以便它们可以互换和随机化。我得到的最大乐趣是做一些事情并将它们发送给开发人员,然后在游戏中听到它们并感到惊讶。
这就是应该发生的事情。这是互动的。玩家正在确定分数。如果我只是坐下来写一段静态的音乐,我就无法实现游戏玩法和音乐之间的共生关系。
你进入了多少创作自由 Farlands 项目?
够了。
但是,老实说,这是过去六年左右。我在项目中给予了很多创作自由,但理解是我在游戏建立的沙箱中具有创造性。 Farlands 也不例外。当我访问Oculus时,与创意总监和其他几个人进行了表面层面的讨论,没有人谈论具体的乐器或流派。
每个人都在谈论的是他们想要唤起的感受,这无论如何都是音乐。然后,他们把它留给我来弄清楚这听起来如何。
当你工作的时候 发展 ,制作人要求非管弦乐得分,当你工作时 孤岛惊魂 ,你收集了木材和砖块的变化来创建得分。这种动机来自哪里?
其中很多都来自游戏开发者说:“嘿,你能做些什么会有所不同?我们想要一些标志性和独特的东西,我们可以听到五秒的音乐并知道它是我们的分数。“我的意思是,说起来容易做起来难,但是当你开始使用原始声音时,你并不局限于”传统“乐器,那么你有更多机会创造令人难忘的东西。
当我意识到游戏开发者会让我玩得开心并做一些实验性的事情时,即使我不确定是否会起作用,它只是创造了这种从项目到项目的雪球效果。
你认为你的节奏弯曲有助于将你与竞争对手区分开来吗?
我真的希望如此。在学校里,我觉得自己处于劣势。我担心我不知道如何填补空白,我希望我学习钢琴而不是鼓。然后,我得到了第一个 死角 游戏中,我发现我对节奏很满意。对我而言,这是音乐的核心和灵魂。从那里你建立了音调和和声,但节奏是基础。
有一次,我接受了成为一名鼓手,并且真正依靠力量,真正塑造了我所写的音乐。当然,就我自己而言,我仍然在学习编排和作曲,但这才是让这份工作变得如此有趣的原因。每天,我都会来到工作室学习新的东西。
你会说你在作曲时学到了什么? Farlands ?
Farlands 是如此放松和冥想。我学会了如何在声音本身的物理距离和空间方面使用空间。我不想让音乐一直播放,即使是在歌曲播出的时候。希望最终产品有一种潮起潮落。
在你所做的所有游戏中,哪个得分是你最喜欢的?
嗯,这很难,因为我所做的所有分数都是从我的手中撕裂而没有我完成的。我不会有任何其他方式,因为否则我永远不会完成任何事情,但如果我必须选择一些,那么有三场比赛首先打成平局。第一个是 死亡空间2 因为我们甚至不确定我们是否有机会在第一时间做到这一点。
第二个可能是 命令:1886年 。索尼字面上让我做任何事情,所以我有这个疯狂的管弦乐队,没有小提琴,也没有黄铜,没有高大的木管乐器。这只是所有男歌手,低弦乐和低木管乐器,这给了它一个稍微阴沉的分数。
我也有很好的回忆 孤岛惊魂 因为它全部都是现场直播,但这一切都完全由我在家里的小工作室完成。我学到了很多关于如何分层音乐和制作新的大声音的知识。
为简洁和清晰起见,编辑了这次访谈。
更新(2016年8月25日):公关代表伸出援手,提供关于杰森格雷夫斯最后一句答案的第一段的“澄清陈述”。完全在这里:
嗯,这很难,因为你没有真正拥有足够的时间来想要正确地完成比分。我不会有任何其他方式,因为否则我永远不会完成任何事情!但是,如果我不得不选择一些,那么有三场比赛首先打成平局。第一个是 死亡空间2 因为我们甚至不确定我们是否有机会在第一时间做到这一点。