哈维史密斯对“耻辱2”的采访

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Anonim

与哈维史密斯进行深入交谈,他可能不会打击你作为一个三A制作的人 羞辱2 。除了对艺术和独立电影的热爱之外,他坚信不要给玩家太多的东西 - 这通常被视为对大预算游戏制作现实的诅咒。

公平地说,贝塞斯达似乎允许在确定的赌注之外存在更多风险 掉出来 - 支持不太可能的候选人的创作自由 德军总部, 厄运 要么 内在的恶魔 不是你可能会看到的东西,比如EA或Activision。史密斯的性格与非典型的人格相匹配 受辱 同样,凭借其绘画风格,儒勒·凡尔纳(Jules Verne)的科幻小说和秘密行动特别突出了一个深深乞求的世界。

仍然, 受辱 无疑是一个庞大的项目。作为创意总监的哈维史密斯如何适应这种情况?为了找到答案,我上个月在PAX West期间问过他。

你从哪里开始游戏,对你感兴趣的是什么?

有趣的是,你通过游戏的演变很大程度上取决于你和你的朋友在玩或拥有的东西。所以当邻居得到了 傍 虽然我现在看着它,但我很喜欢,他妈的,为什么我们如此着迷 傍 ?

有 冒险 在Atari 2600上。这引起了我的注意,因为它有一些动态元素。然后有个人电脑。我的朋友和我为当地的殡仪师铲沙,以换取一小时一小时的电脑时间,因为他有一个苹果与 创世纪 在它或什么的。

您喜欢N64游戏吗?

这听起来很荒谬,但我真的很喜欢 神奇宝贝Snap.

我也是!

在那之后的几年里,我就像是,为什么有人不重做它而只是改进那个设计?但相机 - 你知道,他们有一个试图判断你的镜头质量的算法,背景中是否有另一个神奇宝贝,你有多近,它的中心位置 - 这是非常酷的。有了摄影的三分法,你可以做一个更复杂的版本。我爱它。

但我想我现在真的对四场比赛感兴趣,其中一场比赛就是 神奇宝贝Go 。而且我旅行太多,以至于我到处都能抓到Pokmon。我最近在捷克共和国的一个小镇上捕捉神奇宝贝。它会引导您进入有趣的艺术或涂鸦或建筑。这是天才。其他的是 内, 没有人的天空 和新的 杀出重围 因为我已经完成了那个系列。这些可能很适合我喜欢的东西。

你怎么想的 人类革命 ?

我喜欢它。我想我只玩了一半。我认为有些部分非常棒 - 用户界面和艺术,并重新审视设置。

UI是一种被低估的设计组件。

是的,对于Emily ,游戏中的主角之一,我们提出了将这些人联系在一起的能力,所以如果你用睡眠飞镖击中它们,他们都会去睡觉,或者你让它们着火,他们会一切都着火了。这个难题的一个重要部分是用于连接它们的UI。但是你如何在短时间内瞄准和联系四个人呢?玩家必须看到他们正在选择一个并以其他方式为目标,效果沿着线路传播到其他人。

您如何看待可视化混乱的屏幕?

我们经常遇到颜色问题 - 人们认为不同的颜色是视觉解决方案,具有UI的基本颜色和区分敌人的颜色。只有颜色的数量,你可以压倒人。但如果一切都一样,那就什么都没有了。

我们也让玩家玩 受辱 关闭目标标记。因此,当下一个任务说找到这个人或这个笔记并阅读它时,你必须真正找到它们。

我玩第一个 受辱 关闭UI。

在它真的之前 受辱 ,我们从这个完全没有HUD的想法开始,很快我们发现我们需要有关意识的反馈,这样你就可以玩一个隐形游戏,关于健康 - 如果你试图只使用闪烁的红色屏幕就会变得非常讨厌。我有多少药水 - 你知道,拥有这些输入会更加身临其境。你开始阅读HUD而没有意识到你正在阅读它。

如何在迷你地图上玩冒险游戏?

嗯,这是推论,对吗?我们在Ion Storm上有一句名为“玩HUD”的说法,因为当时的一些游戏会有一个活跃的小地图,可以显示所有红点的位置。这是一个较低的杂乱信息,所以你可以像停止观察世界并玩小地图一样。

附 受辱 我们想,让我们摆脱它。让我们让世界变得有趣,阅读得足够好。我们在照明和配色方案以及物品的位置和大小方面投入了大量的精力,以便可用的元素流行起来。你怎么做一个场景呢?这是机构知识。这是我们的团队非常努力的工艺。

这对发展过程中的叙事讨论有多大影响?

我们做了很多。有时候它是微不足道的。所以,这个家伙的一部分看起来就像一个工匠在那里工作 - 它有一个楼上的小办公室,我们可以在另一个办公室,但我们在世界上有这些钢琴,所以如果我们决定那个人是一个钢琴调音师?我们刚刚将其中一架钢琴拆开,将所有的钢琴分开,并将它们悬挂在办公室的天花板上。世界上没有任何记录,这个家伙实际上并不存在。他被认为住在那里。

这座豪宅的主人有个性。他是一名前矿工,后来成为了一位非常富有的矿工 - 他的脖子上还有一个纹身,上面写着“内心深处”,就像一个装满洞里深银币的棺材。这是他过去的象征。重点是,他现在与贵族一起滚刀,但他并不觉得他们接受了他。

他并非出生于金钱。他不知道勺子在哪个盘子边上。而且他不知道如何弹钢琴,但他认为,我是一个有钱人,我有这个漂亮的房子,我的朋友都是贵族,我应该拥有一架钢琴。所以他家里有一架钢琴只是为了表演。所有这些都有一点点小说,所以那里有钢琴调音器,它只是很合适。

但有些玩家永远不会注意到这一点。他们将在房子里爆炸,杀死那个人,继续前进,从不弄清楚他们不必杀死他并且可以拯救他 - 更不用说研究他家的房间并推断他的阶级意识和事实他有一个钢琴调音师住在那里。

我觉得大多数玩家都不想要那个背景故事。他们只想爆破。

是的,这就是为什么我们采用基于拉动的方法。我们不会对你这么做。如果你想要通过游戏并按照标记并松散地跟随故事并尝试穿透这些安全位置以杀死高价值目标的挑战,你完全可以像这样玩。你可能会在十二个小时内完成游戏。

另一方面,如果你想像一个秘密游戏那样接近它,你要么偷偷摸摸地偷偷摸摸地杀死他们,或者你玩真正的硬核方式,这绝不会让AI陷入警戒模式。我觉得我们经常有这些重叠的圆圈,我们觉得很有趣。

在考虑隐身时,你学习了哪些其他游戏供参考?

我们认为其中一件事就是没有单一文化。所以我们借鉴了传统 潜龙谍影, 相距甚远, 贼 ,涉及隐身的独立游戏。

我倾向于喜欢隐形游戏,这些游戏已经调整到我很乐意生存的程度。我不想迷恋它 - 它在那一点上开始感觉像是一件苦差事。所以,一个很好的例子就是我 孤岛惊魂2.

是啊, 孤岛惊魂2 是一个被低估的游戏。

它被低估了!不同的是设计本身 - 枪支堵塞,你得到疟疾,你什么都没有开始。

我最喜欢的时刻是在这次任务中,目标受到两辆满是帅哥的SUV的保护。我想我吹了一个,开始了草火。那家伙走出去跑到车队的前面,试图逃跑到另一辆车里,然后我用锯开的霰弹枪走到前面,然后把车开到了挡风玻璃上。

目标有白发,穿着西装 - 他看起来像迈克尔曼电影中的垃圾欧元小人物。草在我们周围燃烧。所以我试图避免在草地上被活活烧死,这个家伙拿出一把枪,他从场外射击我,我试图带他离开几乎没有弹药,就像 - 我丢失。我死了。

所以这是一个我可以创造性地做事的环境,也许你没有明确地作为设计师进行计划,结果可能会发生变量你无法控制。这是这些神奇的时刻 - 这正是我们想要做的事情 受辱 。我们一直在努力让你处于一个部分叙述,部分模拟,你有很多工具并且你有很多方法可以去的情况。

鉴于你的口味,你会想要在像这样的大型制作上工作,这是一件令人惊讶的事 受辱 而不是制作一个独立的游戏,你可以设计一切。

有趣。是的,我现在玩的很多游戏都是独立游戏。当我回顾一下今年年底我喜欢的比赛时,通常会有一场或两场三场比赛对阵五个独立赛。而且我想我能做到这一点,但很多 受辱 是如此多样化,有如此多的角色和位置。

怎么会这样?

因此,你可以追随这位伟大的发明家,发条战士的发明者。我们模仿他的房子,以便你可以翻转杠杆,房子的墙壁,地板和天花板可以重新配置,以打开新的通道,捕获墙壁后面的敌人,进入墙后的空间,完全翻转房间。这座房子就像一块魔方。这只是一次任务。还有另外一个任务,你可以短暂地失去你的力量,你可以用局外人的手表来操纵时间。你可以来回跳三年。

在目前,房子被毁了。管道破裂,房间被淹没,天黑了 - 在过去,有音乐播放,卫兵走来走去,食物布局。这是一个功能性的房子,在过去三年的重要事件之夜。

而你可以在现在,站在那里与这个破败的房子,翻转钟表,透过镜头看,过去看到漂亮,豪华温暖的房子,看着警卫走来走去,等到你'在他身后和过渡时期。您可以将它用于我们在环境中构建的谜题,您可以将它用于AI的动态元素。你有时间玩隐身。

所以我们只做这些巨大的事情 - 我觉得我们拥有其中一个独立的精神。

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