自从球员第一次接手以来,这已经快一周了 该司 来自Ubisoft的最新混合动力MMO - 以及它的标志性区域Dark Zone。
位于地图中心的暗区是一个玩家可以获得一些游戏最佳装备的区域 - 从清除,掠夺敌人,以及通过XP增益升级暗区等级。这是我们的一个系统 逆 在游戏的alpha和beta测试阶段真的很享受,但是在本周末花了更多时间之后,可以说有一些改进需要。
在黑暗区域,玩家有一个主要目标:从地图上散落的板条箱和老板那里收集战利品。在alpha和beta测试阶段,这些老板和板条箱数量有限,这确实使得体验有点沉闷。你基本上是从A点到B点连续运行,抓住战利品,然后存放它以备日后使用。让事情变得有趣的关键?一个外卡元素:玩家可以杀死你可以为自己拿走你的战利品,让每个玩家都有风险。虽然玩阿尔法和测试版玩家不断互相参与,但鼓励搜捕并在地图周围放置危险。但现在整场比赛已经结束,每个人都潜入暗区?由于缺乏奖励,没有人愿意承担风险 - 而且它正在扼杀暗区的吸引力。
玩家可以在DZ中管理一些不同的奖励和物品。关键的一个是你的暗区水平,它是通过杀死暗区内的其他玩家和敌人或完全其他行动(如提取)来积累的。然而,与您的实际角色等级不同,您的DZ等级可以在死亡后降级 - 这意味着您可以失去对需要DZ等级的特定装备的访问权限以及打开更高等级的战斗以获得更好的战利品的能力。除了这个级别,玩家还必须在他们收集的战利品之上担心他们的暗区信用(DZ中的供应商的货币)和暗区钥匙(用于打开战利品的高级箱子)。
在DZ死后,玩家将失去他们的战利品以及大量的DZ积分,他们的DZ经验和DZ钥匙。这是公平的,因为区域的性质更大的风险会带来更大的回报,但是当涉及到很好地吸引其他玩家时,似乎没有人认为这是值得的。
黑暗区域正在遭受玩家与玩家战斗的缺乏,这是因为Ubisoft除了打击犯罪蝙蝠侠之外,还没有值得花时间去做任何事情。
问题在于盗贼协议系统,它在你向黑暗区内的另一个玩家开火后开始。这个系统会在你的头上放置一个标记,让附近的其他玩家可以看到奖励以吸引你 - 包括奖励DZ经验,积分以及你带来的战利品。现在,你杀的次数越多,这个赏金越高,直到追捕点,该地区的每个玩家都会在地图上标记为了煽动全区域的赏金追捕。正如我之前提到的,这些时刻是紧张的,充满了行动,但在整个游戏中,追捕的目标是你可以承担的最大风险之一,因为如果你无法生存就会失去进步。
如果你能够在追捕中幸存下来,你将只获得一笔平庸的学分和DZ经验。但是如果你死了,你通常会丢失几千个DZ积分以及几个DZ等级来启动 - 这相当于几个小时的进度。
因此,如果你将这个系统置于一个玩游戏的每个人都担心为角色获得最佳装备的世界中,那么玩家将会选择一起工作或者为了农业装备而互相忽视。忽略其他玩家并专注于装备的老板更容易,至少在你的角色装扮成高端装备之前。然后,与其他人交往可能是值得冒险的,但在那时,除了无聊之外真的没有动力这样做。
但是怎么可能 该司 修理它?
他们开发的系统是一个脆弱的系统,它存在于两个不同的竞争基础之上。一方面,你必须为那些通常会忽视危险的其他玩家追求流氓代理人而获得奖励,这些玩家可以安全地为他们的角色掠夺战利品。但另一方面,你必须获得奖励,让其他玩家同样满意,而不会对某人的DZ级别造成太大的风险,并认为他们不会这样做。平衡是一个艰难的跷跷板,但游戏开发者需要在它崩溃之前解决这个问题。
简单的解决方案是找到增加流氓流行的奖励并成功生存,同时降低所涉及的风险。通过降低DZ等级的数量和DZ积分流氓玩家在被友方玩家杀死后失去,同时增加了在流氓之后遇到幸存的数量,开发者可以成功地解决问题。显然,这种奖励不能太高,以至于鼓励每个人一致的球员与球员的接触。我还觉得通过在他们的确切位置放置一个标记在流氓玩家的头上会使他们处于直接劣势,所以通过将其改为友好玩家地图上的“一般区域”位置 - 它会在战斗中将流氓特工放在公平的竞争环境中反对那些追捕他们的人。
当然,这不会完全解决暗区,它会受到各种系统(包括Rogue Protocol系统)之间的一些其他平衡问题的困扰。但它所做的是鼓励更多应该存在于暗区的公开冲突 该司 的情节和开发者的意图。
黑暗区域本身充满了成为真正的下一代游戏机制的潜力,它所需要的只是一点点工作才能让它成为鼻烟 - 从Rogue协议系统开始。
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